《永恒之柱》是一款由Obsidian Entertainment制作,Paradox Interactive发行的角色扮演类游戏,于2015年3月27日发行,续作为《永恒之柱II:亡焰》。游戏中玩家将扮演一名觉醒了前世记忆的“灵视者”,在鹿林探寻记忆背后的真相及“空婴危机”背后的阴谋。
《永恒之柱》是一款由Obsidian Entertainment制作,Paradox Interactive发行的角色扮演类游戏,于2015年3月27日发行,续作为《永恒之柱II:亡焰》。游戏中玩家将扮演一名觉醒了前世记忆的“灵视者”,在鹿林探寻记忆背后的真相及“空婴危机”背后的阴谋。
永恒之柱
Pillars of Eternity
永恒计划角色扮演
角色扮演
布兰登·艾德勒(Brandon Adler)
故事背景发生于原聚鹿帝国管辖而后独立的鹿林地区。十五年前,聚鹿帝国的另一片殖民地瑞德赛拉斯中爆发了一场“圣战”革命:一位名叫维德温的农民宣称自己是光明之神俄撒斯的化身,发展大批信徒夺得了瑞德赛拉斯的政权,开始向鹿林发起征伐。然而,维德温最终死于被称为“神锤”的武器下,并且俄撒斯也不再回应信徒的祈祷。[2]
与此同时,鹿林爆发了一场瘟疫,这场瘟疫导致鹿林开始诞生没有灵魂的新生婴儿(此后这般的婴儿被称为“空婴”)。由于起因不明,且维德温战死一事恰好同时发生,因而得名“维德温的遗赠”。十五年间虽动用了各种办法,却仍旧无法阻止空婴瘟疫的发生。
随着孩童出生率越发降低,鹿林饰金谷的领主对外发布了定居政策,为有兴趣在饰金谷定居的旅行者提供土地和财富。
主角随同饰金谷商会车队前往饰金谷,然而路上的颠簸却让他莫名开始感到不适。在夜晚,车队长扎营暂且休息,并安排守卫与主角一同寻找药物。然而在寻找解药的路途中却遭遇伏击,当两人返回营地却发现旅伴们都被一群愤怒的当地人屠杀殆尽。当主角等人解决了当地人后,为躲避魂风“别瓦寇”而躲进了一座古老废墟内。
主角等人走出废墟时,发现一群人正对着某种古老的仪器举行仪式。随着一场能量风暴的发生,除主角以外无人生还。而他的眼中也开始出现幻象并听见各种声音。
离开废墟的主角,试图步行前往饰金谷寻求治疗方法。
故事就此正式展开。[3]
游戏中存在六个种族,分别是海裔、矮人、精灵、神嗣、人类、绒精,每个种族存在下属的亚种。不同种族其初始属性加成不同,亚种则赋予角色相应的特性或战技。
人类
人类(一般称为“平民”)是鹿林、聚鹿帝国、旧瓦利亚和瓦利亚共和国中最常见的种族。虽然体型比不上高大健硕的海裔,但人类的力量和意志力极为出众。
初始属性+1力量,+1决心。
通用特性“战意”:每次遭遇,在耐力值下降至50%以下后5秒,暂时获得精准以及伤害加成。
亚种 | 介绍 |
草原民族 | 草原民族(或称“提坦人”)来自北半球的一个远古文明,在过去几千年前逐渐向南迁移到赤道附近的聚鹿丛林地区。他们常见于聚鹿及瑞德赛拉斯和鹿林。 |
海洋民族 | 海洋民族(卡班德拉人)起源于旧帝国西部版图边缘的赤道附近,后来慢慢分布到东部和南部。海洋民族文化在旧瓦利亚、瓦利亚共和国中占据主流地位,并且在鹿林也相当普遍。 |
热带草原民族 | 热带草原民族(纳特兰人)起源于艾欧拉东域北部的赤道正南方。在一万多年间他们大部分留在原地生活。“纳特兰”一词其实就是“忠于本源”之意。他们常见于以撒密陀、瑞德赛拉斯和艾欧拉东域的其他地区,但在鹿林和瓦利亚共和国却并不多见。 |
海裔
实力强大的海裔是最大的文明种族,常见于海上或濒海地区。虽然他们不是水栖生物,但与水的联系密切,他们的众多文明,诸如努瓦泰,便是海上有名的霸主。他们以无与伦比的力量闻名于世。
初始属性+2力量。
亚种 | 介绍 |
列岛海裔 | 列岛海裔源于瓦利亚共和国以南一千英里外的亡焰列岛。虽然在生理学方面与他们的沿岸表亲相似,但列岛海裔的肤色有着明显的不同——他们的肤色更多是棕色和黄色,沿岸海裔则是蓝色和绿色。沿海海裔在鹿林及周边地区并不常见,但比起沿岸海裔来说,数量已经不少了。在鹿林的列岛海裔通常充当劳力、渔夫或海员的角色。 弄潮儿:列岛海裔获得额外一套武器套装。 |
沿岸海裔 | 沿岸海裔被视为一只好战的种族,生活在北半球沿海岸的大陆地区“努瓦泰”,这些土地都是他们赶走人类和绒精得来的。相比于他们生活在岛上的同族来说,沿岸海裔的文化更加集权,更加城市化,虽然两个种族在航海业都有着强大的实力。沿海海裔在鹿林并不常见,碰到的也通常是充当商人、护卫和士兵的角色。 强健体质:沿岸海裔获得抵抗倒地和震撼效果的加成。 |
矮人
矮人是世上最喜欢旅行的种族,其足迹走遍世界每一个角落,建立的殖民地不计其数。他们常见于鹿林、瓦利亚共和国,几乎他们殖民过的土地上都能看到他们的身影。矮人以强大的力量和韧性而著称。
初始属性+2力量,+1体质,-1敏捷。
亚种 | 介绍 |
寒地矮人 | 大部分寒地矮人(恩努塔尼克人)居住在纳斯塔寇的遥远南方岛屿上,与迁移而来的苍精灵以及沿岸的海裔船队共同生活在岩石苔原和白雪皑皑的森林之中。恩努塔尼克人与他们的北方远亲一样,骨子里流淌着探索之血。虽然寒地矮人在瓦利亚共和国非常常见,但鲜少在鹿林出没。 猎手本能:寒地矮人对抗野兽和原生物时+15精准。 |
山地矮人 | 山地矮人(艾塔波人)起源于鹿林以东的大陆,经过多次迁移已遍布各个地区。同与之体型相仿的绒精不同,山地矮人用强大的力量直接击退威胁,相比于颠沛流离,他们更倾向于加固自己的驻地。山地矮人在瓦利亚共和国十分常见,但在鹿林和瑞德赛拉斯却并不多见。 身强体健:山地矮人获得对毒素和疾病攻击的抗性加成。 |
精灵
精灵是艾尔·格兰芬瑟和若移冰地的主流种族,在鹿林和聚鹿也极为常见。精灵族以迅捷和聪颖闻名于世,但生性不喜欢与其他种族打交道。
初始属性+1敏捷,+1感知。
亚种 | 介绍 |
苍精灵 | 苍精灵(格兰费伦人)是在多久以前来到南极地带的历史已不可考,但从他们与海裔商人的持续接触来看,他们已经在那里居住了至少12000年。他们是世上居住地点最固定的民族之一,仅在极地区域中迁移,很少向北方深入。他们很少进入北方地区,即便被外人看见,也会被视为异类。 元素抵抗:苍精灵的灼烧和冰寒伤害减免得到强化。 |
木精灵 | 木精灵(斯塞切弗克人)最早源自聚鹿帝国北方,后来向南迁移到大陆的森林。据说他们甚至已跨洋过海迁移到艾尔·格兰芬瑟。虽然两者在生理形态上并无二异,但从文化角度来看,来自聚鹿帝国的木精灵还是和艾尔·格兰芬瑟的精灵有着一定区别,而且他们也自认为是两个完全不同的族群。 远程优势:在对付4米以外的敌人时,木精灵获得精准、格挡和反射加成。 |
绒精
绒精是体型最小的文明种族,但很多其他种族并不认可他们为文明民族。绒精的耳朵很大,肤色呈双色调,体表多毛。常见于艾尔·格兰芬瑟、以撒密陀以及鹿林的部分地区。他们心理承受能力强,感觉敏锐。
初始属性-1力量,+2感知,+1决心。
亚种 | 介绍 |
野绒精 | 野绒精是居住在热带之间的森林和丛林深处的“原始”绒精。虽然他们与家绒精完全独立开来只有一千年时间,但还是很容易通过他们毛发浓密的脸部和身体区分出来。野绒精通常生活在艾尔·格兰芬瑟的深处非常普遍。与其同家族家绒精不同,他们很少出没在鹿林、瑞德塞拉斯和瓦利亚共和国。 反抗之心:当受到意志攻击时,野绒精会暂时获得全防御属性加成。 |
家绒精 | 家绒精在瑞德赛拉斯和瓦利亚共和国通常是以奴隶的身份存在的。鹿林和艾尔·格兰芬瑟之间的其中一条协议条款就是解放绒精奴隶,虽然这一条款得到了实施,但在鹿林,许多家绒精仍然以契约佣工的身份生活着。 不足挂齿:当家绒精攻击已被友军威胁的目标时,其部分命中将转化为暴击。 |
神嗣
神嗣是获得神明之祝福,身上带有神祇元素的基斯(“文明”种族统称)之子。不过有人并不认为这是神的祝福。这些元素可能会以多种形式表现出来,并且常常伴随着神秘力量。典型例子是头部生长异常,神嗣无法穿戴保护性头盔,因为几乎找不到合适的头盔。由于不同寻常的特性,以及无法繁衍下一代,神嗣经常被视为可怕的异类。
初始属性+1敏捷,+1智力。
亚种 | 介绍 |
死神嗣 | 死神嗣是最不受人信赖的神嗣。他们的眼睛部位被长出来的奇怪东西覆盖,有时候甚至盖住了整张脸,使得他们长相骇人。那奇怪的生长物对于神嗣来说是透明的,但在外人看来并非如此,从而看不到他们的真实模样。 死之引渡:当死神嗣攻击耐力值低于或等于15%的敌人时,获得伤害加成。 |
火神嗣 | 火神嗣的身体类似于炙热的金属、烧焦的木头或石头,他们的皮肤裂缝中会冒出于人无害的火焰。在亡焰列岛,人们对于火神嗣是既尊敬又畏惧。很多当地人认为火神嗣具有唤醒火山的能力,也有人认为如果杀掉火神嗣会导致某一火山被唤醒。在鹿林,火神嗣通常被视为战争和火焰女神玛珈岚的祝福象征。 百战历练:当耐力值低于50%时,火神嗣会像熔炉中的金属般散发出光芒,获得伤害减免,并对近战攻击对其造成伤害的敌人施加少量灼烧伤害。 |
月神嗣 | 在各种神嗣之中,月神嗣是最容易被世人接纳的。虽然对于某些人来说,他们的肤色以及前额上长出来的大块月亮形状突出物看起来挺怪异的,但在其他人看来他们的外貌还是比较顺看的。水手比较信奉月神嗣,认为他们能带来好运,但至于能带来什么样的好运,谁也不清楚。 银潮:每次遭遇战中,当耐力值低于75%、50%以及25%以下时,月神嗣会释放一波治疗月光,恢复自己以及队友的耐力值。 |
自然神嗣 | 自然神嗣看起来像是人类和动物特性的结合体,他们的外表通常覆盖着植物、苔藓或真菌。如此一来使得人们普遍认为他们染上了怪病,因此很多自然神嗣一出生即被杀死。很多德鲁伊组织对自然神嗣有着浓厚的兴趣,因为他们一直很想弄清楚灵魂是如何占据动物、植物和石头的。 生命之泉:当耐力值低于50%,获得力量、体质和敏捷加成。 |
游戏中共有11种职业,职业将赋予角色能力、属性方面的特性,一经选择无法改变。
职业 | 介绍 |
咏者 | 在艾欧拉的所有国家里都存在咏者。很多历史学家认为咏者是最古老的魔法实践者,因为他们咏唱的神圣乐节激起周围游魂的共同记忆,强迫他们以一种“重演记忆”的方式产生魔法效果。在某些社群里,咏者会成立说书者和研究者组织,但在大部分地区他们只是一种历史悠久的本地传统职业。 |
圣武士 | 圣武士是军事狂热者,毕生献身于某一位神祇或统治者,甚至是某种生活之道。在任何一个国家里,只要有一群志气相投的狂热分子建立起一个致力于实现自己理想的武士社团,那么肯定就有圣武士的存在。在志同道合的人当中,圣武士备受他人尊敬和钦佩,不过也有点畏惧。很多圣武士在军队和雇佣兵商行中担当领袖角色,但在战斗白热化之时他们的狂热常常会打乱指挥体系,也会使他们失去理智。 |
德鲁伊 | 艾欧拉的所有生灵,包括动植物,有时甚至是活着的石头,体内都流淌着一种灵力。而深信万物有灵论的德鲁伊可以利用这种力量。虽然宗教信仰对于德鲁伊来说并不是必须的,但他们对自然世界有着敬畏之心,对于自然界的秘密也有着强烈的兴趣。在大多数文明中,德鲁伊被认为是原始型魔法师,但在格兰芬瑟、纳斯塔寇和很多田园文明当中,他们有着较高的影响力和权威。 |
战士 | 在艾欧拉东域各地训练有素的军队中,战士都是站在队列最前排的。在军事体制组织严明的国家中,战士是最常见的兵种,但在四处游荡的雇佣兵、护卫以及其他类型的雇佣组织中也可以见到战士角色。战士的共同特征是耐力超强、近战防御能力突出。 |
武僧 | 在过去几百年间,以撒密陀和艾欧拉东域如雨后春笋般出现了各种各样的战斗团体,武僧便是其中主力。很多武僧组织都师承同一个不朽祖师特塔克,但个别组织在术业专攻、品德和伦理方面都有很大差异。平民百姓敬佩纪律严明的武僧,但同时又认为他们是一群捉摸不定、仅仅是保留着一点心智的怪人。就连雇佣兵和其他冒险者都不知道如何跟他们打交道。 |
法师 | 法师是学院系魔法的大师,同时也是历史最悠久的秘法传统的学员。法师组织严明,经常建立学院或公会来专门研究和创制魔法,喜欢呆在鼓励研讨、实验、探究学识的地方。很多功成身就的法师最终也会变得脾气古怪、自命不凡,而且对超自然的神秘事物有着不可遏止的兴趣。 |
游侠 | 游侠是守护森林的战士,同时也是狩猎大师。他们常见于世界各地的荒野之中,总有一个与之灵魂联结的动物伙伴伴随左右。由于喜欢独立和离群索居的生活方式,游侠很少加入到大规模战斗部队中,不过他们经常被雇佣为斥候或向导。 |
游荡者 | 游荡者是凶狠的杀手,攻击招式残暴而令人畏惧。平时他们经常出现在城市阴暗角落中,在战场上往往是与敌人展开游斗的主力。游荡者难以捉摸、任意妄为,但常被用作突击手或奇袭部队,其极具毁灭性的攻击可以突破敌方防线,重创敌方士气。游荡者喜欢大批聚集在那些可以稳定地接到雇佣任务的城市中。 |
牧师 | 牧师是艾欧拉的虔诚信徒,经常使用宗教魔法。虽然所有牧师都会全身心地信奉某个特定的神祇,但他们的力量源自于自身信仰。与大部分圣武士形成鲜明对比的是,牧师注重哲学、授业以及宗教组织与平民百姓之间的关系。牧师在某一地区的受欢迎程度,很大部分取决于他们本身信奉的神祇在当地人心目中是否受欢迎。 |
译灵使 | 译灵使是最近才出现在艾欧拉东域的,他们曾经被格兰芬瑟人称为“心灵猎手”。译灵使能够直接接触并操控他人的灵魂和心智,利用盟友或敌人的精粹作为魔法能量来源。大部分译灵使仍然呆在艾欧拉东域,但与他们类似的实践者已经遍布世界各地。时至今日他们已经慢慢为世人接受,但人们仍然普遍不信任,尤其是那些非文明种族。 |
野蛮人 | 暴徒。疯子。狂战士。城市居民经常使用带点贬义的“野蛮人”来称呼这些来自乡间的战士,但他们在战场上的强悍勇猛着实令人敬佩。在一些文化中,野蛮人充当着一种特殊的、几乎具有宗教色彩的角色,但在很多地方,野蛮人任意妄为、英勇无畏的作战风格才是战士的真我本色。 |
角色的属性分为力量、体质、敏捷、感知、智力、决心。每个属性以10点为基础值,高于10点会有相应特性增幅,低于10点会有相应特性减益。属性仅可通过种族、背景、装备及初期加点进行设定,升级无法获得属性点。
力量 | 力量提升伤害、治疗效果和强韧防御。它代表角色肉体和精神的力量、蛮力以及引导强大魔法的能力。每点力量提供3%的伤害与治疗效果,并增加2点强韧防御。 |
体质 | 体质影响生命值和强韧属性。它反映角色的总体生命值和耐力。 每点体质提供5%的生命值与2点强韧。 |
敏捷 | 敏捷影响角色的所有攻击、法术和战技的行动速度,同时也影响反射属性。它反映角色的手眼协调、迅捷和总体优雅程度。 每点敏捷提供3%的行动速度与2点反射。 |
感知 | 感知影响精准和反射属性。感知反映角色的判断力以及观察入微的直觉能力。 每点提供1点精准与2点反射。 |
智力 | 智力影响意志属性以及所有战技的持续时间和区域效果。它反映角色的逻辑推理能力。 每点提供10%的效果范围,5%战技的持续时间,2点意志。 |
决心 | 决心有助于缩短负面效果持续时间,以及提升意志和格挡防御。它反映角色的内在动力、决心和英勇。 每点提供-3%的负面效果持续时间,1点格挡,2点意志。 |
角色的文化决定了他们的出身之地,并可获得少量的属性加成,他们的背景交代的是开始冒险之前的故事,可赋予角色少量技能加成。这两个选项都可以解锁特殊的对话选择。
可选文化 | 说明 |
聚鹿 | 聚鹿帝国是西部最强大的旧帝国之一。它以赤道地带为中心,有着炎热的热带气候。其中心地带为聚鹿国,有着大部分的人类和精灵人口。 +1决心 |
亡焰列岛 | 亡焰列岛包括纳斯塔寇,数十个海裔定居地和数百个岛屿。岛屿随着南海边延展,岛上有着大批逍遥法外的海盗。岛民是北部矮人、海裔和各类其他种族的家园。亡焰列岛是前往东部的“最后一站”。 海底有着各种各样的海怪,根本无法出行。 +1敏捷 |
以撒密陀平原 | 以撒密陀平原位于艾欧拉东域的瑞德赛拉斯北部,是一个辽阔而肥沃的大草原,当地百姓和绒精居民在草原上耕作。以撒密陀文明是世上最古老的文明之一,同时也是最不具备帝国主义色彩的,因此在过去数千年时间里很少向外扩张。 +1决心 |
旧瓦利亚 | 旧瓦利亚曾经是南部海域的明珠,现在却由于组成帝国的各个商业国家长期冲突而支离破碎。旧瓦利亚国家的人口由许多人类和矮人组成,仍然具有不容小觑的实力,其丰富的文化底蕴也足以引以为傲。 +1智力 |
努瓦泰 | 海湾是由海裔国度努瓦泰所控制,是数个国家的家园,其中绝大多数是海裔,绒精和矮人的国家。虽然这些国家相对比较年轻,但是它们是东部最为先进的殖民地。整个海岸受暴雨影响,对于有能力的人来说,海湾充满着财富与资源。 +1体质 |
盎然之地 | 盎然之地是位于北部一座大岛上的山区地带,以其丰富多样的动植物而闻名。其气候变幻莫测,每一片山谷的生态系统也有显著的差异。盎然之地上有许多来自各族的殖民地和独立居住地。 +1力量 |
若移冰地 | 破碎的若移冰地是一大块极地冰的南方部分,居住在这里的是苍精灵和一些勇敢的探险家、放逐者和冒险者建立的小型殖民地。若移冰地中没有任何植物生长,却有着很多生命力顽强的危险动物,它们以捕杀海中猎物或互相捕杀为生。 +1感知 |
背景 | 介绍 |
贵族 | 你曾经过着贵族的生活。每天饕餮美食、灯红酒绿,话题永远离不开名门望族和荣华富贵。 +2学识 |
殖民者 | 你与一群人一道在遥远的土地上建立了新生殖民地。 +2生存 |
异见分子 | 在人们心目中,你是个专门惹麻烦的人。藐视权贵、为所欲为、目无法纪,是你的生活主旋律。 +1学识、+1隐匿 |
流浪汉 | 不管去哪里,你都无法融入当地的生活。所到的每一座城镇,仅仅是你去往下一座城镇的短暂落脚点。你更享受在路上的日子,有着一颗周游世界的心。 +1隐匿、+1器械 |
猎人 | 追逐冒险是你的人生真谛。不管是出于荣誉还是物质需求,你的生存之道就是猎杀野外生物。 +1生存、+1隐匿 |
工人 | 你的一生致力于工艺品的研究。你积极地进行训练和准备,希望磨砺自己并大展身手。 +1体能、+1器械 |
雇佣兵 | 金戈铁马是你的生活之道。在你看来,解决问题的方法就是亮出武器、斥诸武力。 +1体能、+1学识 |
商人 | 你贩卖来自世界各地的商品,与各种各样的买家打交道。 +1学识、+1器械 |
教士 | 虔诚和祈祷是你日常生活的主旋律,同时也鼓励他人效仿自己。 +2学识 |
奴隶 | 自由为何物,你从来不懂。你的一生都身负枷锁和铁链,对别人唯命是从。 +1生存、+1体能 |
技能分为基础技能与战斗技能(简称战技),基础技能是角色在进行场景交互及对话交涉中所使用到的技能;战技则是角色职业所赋予的技能。
基础技能
基础技能决定了角色在剧情互动、场景互动与对话时所能采取的各种行动。通过文化背景、职业、装备、升级进行提升。
技能 | 说明 |
体能 | 冒险是一项很累人的工作。除了无处不在的敌人,冒险者还要翻山越岭、风餐露宿。每次战斗后,带有体能战技的角色可以使用“重振雄风”来恢复损失的生命值。体能值越高,重振雄风的效果越强。在对话和剧情互动时,体能用来实现各种运动技巧,比如攀爬、游泳和跳跃。 |
器械 | 即便是对于最有经验的冒险者,陷阱和锁具也是令人头痛的东西,因为它们会消耗冒险者的资源,弄伤甚至害死那些不小心触发隐藏机关的人。器械技能可以让角色更加轻松地开锁和解除陷阱。此外,角色也可以使用器械技能来布置自己的陷阱。器械技能越高,陷阱的精准度也越高。在对话和剧情互动中,器械可用来启动或解除各种各样的机器。 |
学识 | 学识代表角色的各种知识和资讯,通常是超自然的或玄奥的内容。除了对话和剧情互动,学识也用于启动卷轴。学识值越高,角色可以使用的卷轴也就越高级。 |
隐匿 | 隐匿可以让任何职业的角色避免被看见或听见。角色进入隐匿模式,该效果即自动生效。角色的技能越高级,就越难被敌人发现。 |
生存 | 生存可用于涉及到荒野挑战或关于大自然的专业信息的对话和剧情互动中。角色在每次扎营时得以选择长效加值。前六级按顺序分别为: 1、伤害减免 2、所受治疗提升 3、移动力加成 4、对特定类型的生活精准加成 5、提升消耗品持续时间 6、对夹击敌人的伤害加成 在六级之后,先前获得的加值将按照这一顺序继续强化。 |
战技
战技根据其使用次数,可分为“每次遭遇”及“每次休息”。“每次遭遇”的战技可以在每次战斗中使用指定的次数,当战斗结束后,使用次数将被重置;“每次休息”的战技只能使用指定的次数。使用次数耗尽后,必须进行休息并消耗食物才能再次使用该战技。
战技中存在作战风格能力,指的是在启动后能够不断产生效果的一种能力。作战风格能力通常是分组的,任何情况下同组别只能够启动一种能力。
许多战技会提示它们使用的是全武器攻击还是主要攻击。在使用此类战技时,角色通过当前装备的所有武器(全武器攻击)或主要武器(主要攻击)的攻击来使用此战技效果。这意味着武器的所有统计值仍然适用,包括武器伤害以及它们提供的其他效果。
战技通过升级、装备进行学习或进阶。
角色存在耐力值与生命值。
耐力体现了一个角色的短期生命力,没有被角色的伤害减免所吸收的伤害会直接影响他们的耐力和生命。当角色的耐力值为0时,他将在当局战斗中倒地。使用复活能力可让倒地角色重新回到战斗,或在战斗结束后通过消耗生命值恢复所有的耐力。当角色被打倒后,其将会获得伤势,伤势会带给角色长期持续的减益,直到角色休息和吃下食物后才会结束。
生命值是一种长期数值,其只能通过休息或特定的能力恢复。当一个角色的生命值降到0时,他们要么被重伤要么将会死亡(取决于游戏设置)。
重伤角色将会在战斗结束后恢复1生命值,但同时会遭受所有的防御和精准的巨大伤势惩罚。如果他们再一次被命中而受到1生命值的伤害,他们会直接被杀死。
死亡的角色将永久不能复活。
武器根据类别,分为弓、火器、魔法工具、单手武器、双手武器以及盾牌。
装备可分为头部、颈部、护甲、戒指、腿部、披风/项链、魔典(仅限法师)、手部、腰部,其中护甲可可分为轻甲、中甲、重甲。神嗣无法装备头部部件。
武器装备根据其品质,可分为普通、优质、精致、卓越、传奇。品质越高,武器装备所能带来的效果越好。此外,游戏中还存在唯一武器装备以及灵魂绑定武器。
唯一武器装备以金边作为标示,可通过附魔进一步提高力量。
灵魂绑定武器是独一无二的特殊物品,可以与指定角色的灵魂建立绑定关系。一旦绑定,该物品只能由对应的角色使用,直到绑定关系解除为止。当使用者达成了物品说明中列出的特定条件后,灵魂绑定物品会得到强化。
大多数灵魂绑定物品只能与特定职业的角色建立绑定关系。
如果灵魂绑定物品上的绑定关系解除,则该物品上积攒的能力效果也将全部消失。
游戏存在制作与强化系统,通过原料可以进行武器/护甲(灵魂绑定装备除外)的强化,还能够制作物品。
强化
在查看武器装备的具体描述界面,将显示武器装备的可强化次数,点击强化即可进入强化界面。
武器方向强化分为:克星(对指定物种的伤害加成)、品质(武器伤害及精准度的加强)、连带伤害(额外附加的属性伤害)。
护甲方向强化分为:品质(伤害减免加成)、防护(伤害类型耐性加成)、属性加成(对人物属性的加成)。
强化相应方向将消耗可强化次数,每种武器护甲的可强化次数为14,无法解除已存在的强化效果。
制作
制作分为食物、药剂和卷轴,制作后的物品将放入相应角色的个人物品栏中。
物品 | 介绍 |
卷轴 | 卷轴是写在棕榈叶条或羊皮纸上的法术,可供人使用。卷轴为一次性用品。使用者必须符合特定的秘法条件才能使用卷轴。 |
药水 | 药水是可在战斗中使用以获得增益效果的调配品。 |
药物 | 战斗中或战斗外可使用药物获得长久增益。但药效消失时,使用者将承受惩罚,直到其休息。 |
解毒剂 | 解毒剂可装备在快捷物品栏内,可令使用者对毒素免疫。 |
陷阱 | 战斗中或战斗外可布置陷阱。敌人踩上陷阱时会将其触发。使用者的器械技能可增强陷阱的效果。 |
雕像 | 雕像用来召唤生物协助你的队伍战斗。这些召唤的生物会在持续时间结束时消失。 |
食物 | 食物为角色提供一定时间内的能力加成。 |
工具 | 包括撬棍、爪钩、开锁器等,能够在互动情节中使用。 |
扎营用品 | 在野外和地下城中休息的必备物品,随着游戏难度将限定一次能携带的野营物资最大数。 |
玩家将在游戏中的鹿林地区展开冒险,该地区为聚鹿帝国移民建立的殖民地国家。随着一系列与聚鹿帝国的冲突后独立,由数位伯爵选举并监督的公爵来负责治理。
在区域场景,将显示编制队伍及地区的各周边要素,若玩家于野外场景,则会出现迷雾笼罩玩家尚未造访的区域。当玩家移动至区域场景边缘,则会进入世界地图界面。
世界地图界面下,玩家可移动至区域场景衔接区域或已探索区域,移动将消耗时间,并在进入区域场景时显示相对的昼夜要素。
游戏采用了一种可暂停的即时战斗模式,玩家队伍及敌人均可同时行动进行战斗,玩家可根据游戏内置AI行为进行战斗,也可通过自行操控方式掌握全局,进行合理的战斗布局。
一旦攻击者到了足够近的距离或角色在近距离以近战武器攻击敌人时,就会进入交战状态。当角色与敌人发生交战时,角色会停止原有的移动,但可以在交战目标周围随意移动,但是要离开便会引发对方的借机攻击。如果角色脱离交战状态,经过一小段时间后,将会恢复常规状态或是原交战敌人重新与角色交战。
角色攻击和战技的使用均存在时间间隔,大部分行动之后到下一个行动都会进入短暂的复原期。当角色的护甲越重,复原时间就会越长。
游戏的所有攻击都会将攻击者的精准和四种防御之一进行比较,分别是格挡(近距离或远程攻击)、强韧(例如毒药或者疾病之类的身体攻击)、反射(区域性攻击)、意志(心智攻击)。同时随机产生一个1~100之间的数字并加到精准和防御的差值上,这个数值将决定攻击的结果。≤15为失手,16~50=擦伤,50~100=命中,>100=暴击。
失手 | 失手不会造成伤害,也不会产生状态效果或煎熬。 |
擦伤 | 擦伤会使伤害和持续时间降低50%。 |
命中 | 攻击命中对方会造成标准伤害,且具有标准的持续时间。 |
暴击 | 暴击会是输出的总伤害增加50%,当叠加在持续效果上,会使持续时间增加50%。 |
随着游戏剧情发展,玩家将获得据点努亚堡。在据点中可进行储藏、组织、队伍管理和投资,通过升级建筑可获得更多可使用内容,提升据点安全度及威望度。
据点将以天计算据点当回合所发生的事件,如佣兵的发薪、税款收成结果、事件发生。当发生任务事件时,玩家可分配据点中的队伍成员进行事件;有时候则会出现强盗或怪物来袭,玩家可通过亲自前往化解或由其自行解决,自行解决则会由据点雇员进行事件处理,若没有雇员或雇员过少则会已有的雇员被杀而减少,导致据点建筑受损需要重新进行修复。
在努亚堡下方潜藏着一段名为“无终古径”的迷宫,通过探索、战斗及不断深入,将可挖掘更多独特装备。当深入并结束相应支线任务后,努亚堡将不再受地下怪物的袭击。
名称 | 介绍 |
白际山Ⅰ Pillars of Eternity - The Whit | 发行日期:2015 年 8 月 25 日 增加了新的任务和探险区域“白际山”,玩家需要前往白际山探寻钢铁要塞下历史尘埃所掩盖的白铸炉及其背后的故事。 提升等级上限:队伍成员的最大等级调整至14级,额外等级将增加新法术、能力和天赋。 灵魂绑定武器:强大的武器,随着战斗、绑定角色,将获得不同的属性和力量。 新伙伴:新增两名可加入队伍的成员。 AI:为队伍成员新增AI,方便玩家操控关键角色,并增强的敌人的攻击策略,使游戏更具挑战性。 重新升级:在酒馆中,玩家可对队伍成员进行重新升级,方便玩家进行人物技能的重新设定。 |
白际山Ⅱ Pillars of Eternity - The Whit | 发行日期:2016年2月16日 回到冰冷的北方白际山,玩家队伍将面对更多关于亚拜登神的秘密,并在伙伴的帮助下面临新的敌人和BOSS挑战。 提升等级上限:队伍成员的最大等级调整至16级,额外等级将增加新法术、能力和天赋。 故事模式:新增故事模式难度以让玩家更快地进行战斗。 据点改进:新增据点事件,提供新的任务挑战。 新伙伴:新增一名可加入队伍的伙伴,并且其存在相应的独特任务。 扩大技能用途:体能和生存技能将允许更多可互动选项。 改进UI:角色动作变得更加流畅,新增细分统计。 高难度:新增一个可选的难度系数提升。 |
项目 | 最低配置 | 推荐配置 |
操作系统 | Windows Vista 64-bit or newer | |
处理器 | Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz AMD Phenom II X3 B73 | Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz AMD Phenom II X6 1100T |
内存 | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
图形 | ATI Radeon HD 4850 NVIDIA GeForce 9600 GT | Radeon HD 7700 NVIDIA GeForce GTX 570 |
存储空间 | 需要 14 GB 可用空间 | |
声卡 | DirectX Compatible Sound Card |
《永恒之柱》最初为黑曜石工作室的“永恒计划”演变而来,其在开发初期采用众筹模式进行。2012年10月16日,“永恒计划”的众筹数字最终定个在3986929美元,并预定在2014年4月4日发布。2013年12月10日,黑曜石工作室宣布该游戏的官方标题为《永恒之柱》,放弃了原有的“永恒计划”。
2014年3月,官方宣布Paradox Interactive将负责发行此游戏,他们将提供出品实体版、众筹活动的实物奖励以及添加新的游戏语言以及测试。
《永恒之柱》完美再现了旧式RPG游戏的所有经典,高质量的剧本和细致入微的世界观刻画不禁让人感觉是在玩《龙与地下城》,更重要的是《永恒之柱》为其成为现象级RPG做好了铺垫。它在致敬经典的同时进行了新的改革,从而成为了一个新的经典。(3DM转IGN评)
《永恒之柱》终究不是一款适合于所有玩家的游戏。因为对于那些在生活中已经远离了娱乐性阅读的玩家们来说,仅凭五六个同时出现且经常字数过百的选项中找出其想表达的观念是一个非常痛苦的过程。但对于那些喜爱古典RPG的玩家来说,黑曜石工作室的这种坚持是时代的无价之宝,其艰辛背后所包裹的是比其他同代竞争者要要广阔得多的意境四至,简直可遇而不可求。(游民星空评)
《永恒之柱》其富有内涵的剧情设定,充满策略的战斗系统以及堪称宏伟的游戏性,将会给玩家带来如今RPG游戏少有的游戏体验。这部作品完美继承了黑岛工作室其发行游戏的优点,并将游戏画质大大提升,在黑岛工作室的老玩家看来,这无疑是一场狂欢,也是苦等许久之后及时出现的一种抚慰。但是对于新玩家来说,游戏本身展现给人的内容,显得太过于阳春白雪,而令人难以融入。(游侠网评)
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